home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1996 #15 / Monster Media Number 15 (Monster Media)(July 1996).ISO / games_c / 3dcubev3.zip / CUBE.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-04-23  |  29KB  |  831 lines

  1. ┌┬─┬─┐ ┌┬──┐ ┌┬──  ┌┐ ┌┬──┐
  2. ├┤ │ │ ├┼──┤ ├┤ ┬┐ ├┤ ├┤
  3. └┘ ┘ ┘ └┘  ┘ └┴─┴┘ └┘ └┴──┘
  4.          ┌┬──┐ ┌┐  ┐ ┌┬─┐  ┌┬──┐ ┌┬──  ┌┬──┐
  5.          ├┤    ├┤  │ ├┼─┴┐ ├┼──┤ ├┤ ┬┐ ├┼─
  6.          └┴──┘ └┴──┘ └┴──┘ └┘  ┘ └┴─┴┘ └┴──┘   V3.01
  7.  
  8.           by    Kenny Scoggins
  9.                 Contemporary Arcanum Productions
  10.  
  11. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  12.  
  13. Contents:
  14.  
  15. 1 -- What's this thing?
  16. 2 -- Dude, you sound like Charlie Brown's parents.
  17. 3 -- I can already solve it...some.
  18. 4 -- I can blaze through it in seconds...
  19. 5 -- I can read the notation.
  20. 6 -- Dude, I can do it in me head!
  21. 7 -- The MagiCube and the Quest for God's Mind
  22. 8 -- So how smart is the computer?
  23.  
  24.  
  25.  
  26. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  27.  
  28.  
  29.                             1
  30.  
  31.                     What's this thing?
  32.  
  33.  
  34.      There was this guy, Erno Rubik (he's got some dot things
  35. on his name), and he was an engineering professor over in Hungary
  36. (which explains the dots). Well, 'ol Erno, Commie government or not,
  37. decided to introduce his classes to three dimensional thought in an
  38. entertaining way, so he invented this happening cube .
  39.     What it is, is a cube, on which each face can be rotated around a
  40. central "jack"  (remember those? with the rubber ball. onesies, twosies..).
  41. To move that way, each face is made up of nine squares (3x3), each one the
  42. same color as the rest of the squares on that face (the center pieces
  43. determine the color of the face, because they don't ever move (except in
  44. circles around themselves, but that's for those chapter six guys).
  45. I think the first one only had two colors or something.
  46.     As I hope you can imagine, this turned out to be a pretty fun
  47. experiment and pretty soon some big rich American types came along,
  48. pushed him down, and took it and sold it to just about every little
  49. kid's parents that came along.
  50.     A bunch of them played with it and threw it out.
  51.     Many played with it, then took it apart, THEN threw it out.
  52.     Lots of people did the cool rearranging of the stickers thing.
  53.     People did it in malls.
  54.     People did it in schools.
  55.     Probly been a sticker or two lost under a church pew.
  56.     There were contests to solve it fastest and there were contests
  57. to solve it quickest.
  58.     It's a toy.
  59.     It's maddeningly fun (especially if you don't learn a system of
  60. solving it before trying, but do it anyway :) ).
  61.     You have it. Either the three dimensional physical one or this
  62. mind twisting software -- most preferably both, dontcha know.
  63.     Besides...
  64.  
  65.     Whether you can solve it or not, it's cool to trip on...
  66. especially if you put it in single face mode ('!') and have the
  67. computer solve it ('V').
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.                                           \\\///
  73.                                            o o
  74.                                             ^    Happy Woodstock Boy
  75.                                           [===] 
  76.                                      
  77.  
  78.  
  79.  
  80. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  81.  
  82.  
  83.                              2
  84.  
  85.           Dude, you sound like Charlie Brown's parents.
  86.  
  87.  
  88. =-=-=-=-=-=-=-
  89.  
  90.     Here's what you can do.
  91.         The main screen shows the cube from both sides.
  92.         The bottom cube shows the front faces, the top shows the
  93.         back.
  94.         All the face and slice moves are effective from here, and you
  95.         can also get to the Macro Area from here ('M');
  96.         You can twist it ('T') and solve it, or have yon computer
  97.         try to solve it ('V').
  98.  
  99. =-=-=-=-=-=-=-
  100.  
  101.     The sides are called; up, right, front, left, back, and down. It's
  102. this way because if you used "Top"  and "Bottom," you'd get "Bottom"
  103. confused with "Back" in the notation and this is a dilemma that would
  104. distinctively suck.
  105.  
  106.     The sides are moved with the key representing the first letter of
  107. the name of the face (for example "B" and "b" are commands that affect
  108. the back face).
  109.  
  110.     Which gets us into the notation:
  111.  
  112.     The upper case of the command letter describes a clockwise turn, as
  113. seen facing the face being turned, of the face being turned. So to see
  114. the bottom ("down") we'd look at it by holding it over our heads.
  115.  
  116.     Ex:  "F" means "Twist the front side once clockwise"
  117.          "f" means "Twist that front side counterclockwise once"
  118.  
  119.     The cube has "slices," too. Those are the sections without corners
  120. in them that move like sides, but aren't. Facing the front, f'rinstance,
  121. there're two slices, one running down the middle and one running across
  122. the middle, like so:
  123.  
  124.                            S -- this slice Up
  125.                            s -- this slice Down
  126.  
  127.                            |
  128.                            V
  129.                   = = =  = = =  = = =
  130.                   =   =  =   =  =   =
  131.                   =   =  =   =  =   =
  132.                   = = =  = = =  = = =
  133.  
  134.                   = = =  = = =  = = =
  135.                   =   =  =   =  =   =  <-- ':' -- this slice left
  136.                   =   =  =   =  =   =      ';' -- this slice right
  137.                   = = =  = = =  = = =
  138.  
  139.                   = = =  = = =  = = =
  140.                   =   =  =   =  =   =
  141.                   =   =  =   =  =   =
  142.                   = = =  = = =  = = =
  143.  
  144.                          Front
  145.  
  146.  
  147.     The slice that runs over the top of the cube and around the right
  148. is moved with:
  149.  
  150.          "}" -- Slice Clockwise (from the front)
  151.          "]" -- Slice counterclockwise (also from the front)
  152.  
  153.  
  154.  
  155.     So, by using this notation I can write
  156.  
  157.         rdRdrddRdd
  158.  
  159.         which is a bunch of moves (an "Algorithm") telling the computer
  160. (or another person) to manipulate the Right and Down faces accordingly.
  161. The effect of this algorithm is that three of the edge pieces on the
  162. bottom are moved and three of the corners are twisted, but not moved,
  163. (a pretty darn good thing to know how to do).
  164.  
  165.  
  166. =-=-=-=-=-=-=-
  167.  
  168.  
  169.    Knowing this, from the main menu you can check your algorithm at
  170. just about any time by pressing 'A,' and it will display your moves.
  171. You can clear the algorithm by pressing 'C', but the cube will remain
  172. twisted.
  173.  
  174.    Which brings us to this; if you ever get just really stuck and want to
  175. start over, you can press the "Home" key and the cube will be reset.
  176.  
  177.  
  178. =-=-=-=-=-=-=-
  179.  
  180.  
  181.    From the main screen you also have control over the colors (insofar as
  182. you can rotate them in the pattern they're in (don't want any duplicates,
  183. y'know)). Simply press 'K'.
  184.  
  185.  
  186. =-=-=-=-=-=-=-
  187.  
  188.  
  189.    There is a counter to keep track of the number of moves made by you
  190. and the computer. You can tell them apart by the fact that your moves
  191. show up with a blue background, while the computer's moves are sporting
  192. a red background. To show your counter, press '*' (this might be obsolete
  193. because it should be showing anyway). To clear the counter, press '#'.
  194.  
  195.  
  196. =-=-=-=-=-=-=-
  197.  
  198.    While in the Main area, you can also press 'H' if you need helpage.
  199. It won't tell you HOW to solve the cube, but it'll help you with
  200. the software.
  201.  
  202. =-=-=-=-=-=-=-
  203.  
  204.    Now, if the thunder has subsided enough, go play with it for awhile.
  205. There are more commands available than what I've explained so far, but
  206. this is all you need to get some familiarity with the software. Try
  207. using some of the other commands, too, if you want to. The only way
  208. you could mess anything up would be to accidently save something stupid
  209. into the algorithm library (you have to be in a different area to save stuff
  210. and it's a full word, so don't be jumpy) and if you did that, it's
  211. easy to fix.
  212.    When you're comfortable with how it works, schlep back on over here
  213. and read where you fit in...
  214.  
  215.  
  216. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  217.  
  218.  
  219.                                 3
  220.  
  221.                   I can already solve it...some.
  222.  
  223.  
  224.  
  225.    Cool. Ok.
  226.    This is MagiCube V3.01.  It's a magic cube environment.
  227.    With this software, you can practice solving the cube with the
  228. computer, you can try out series of moves looking for cool patterns
  229. (and if you toss it some moves that have an effect that just sucks,
  230. you can restore it to pristine with only a tiny keystroke. OOOooooooooh
  231. that makes me happy.), you can race the computer or compete for the
  232. shortest number of moves, and you can load and save algorithms with
  233. the algorithm library.
  234.     How cool is that?
  235.  
  236.     If you've ever read a book on the cube, you may already be familiar
  237. with the notation, but if you aren't, just smoog over to the beginner's
  238. section (our secret) and that should be a decent refresher.
  239.  
  240.     Things you'll need to know:
  241.  
  242.            -- It's different here. Harder. (That's why it's still
  243.               a new puzzle)
  244.  
  245.            -- There was never much of a need to describe or notate
  246.               movements of the other two slices, but I had to for
  247.               this software. They are:
  248.  
  249.                     ':' -- horizontal slice left
  250.                     ';' -- horizontal slice right
  251.  
  252.               and
  253.                     '}' -- top middle slice clockwise
  254.                     ']' -- top middle slice counterclockwise
  255.  
  256.            -- Instead of the usual prime symbol (') or superscripts
  257.               I made it so reverse moves are notated in the lower
  258.               case (i.e. "f" = front counterclockwise).
  259.  
  260.     Things you'll want to know:
  261.  
  262.            -- The computer's not THAT smart yet.
  263.               It's logic is explained somewhere else.
  264.  
  265.            -- Speeds are somewhat slower on this than the physical
  266.               cube (I can usually slip a cool thirty to sixty
  267.               seconds on it and about five minutes on this--but
  268.               obviously I use both often).
  269.  
  270.                          / \
  271.                           |
  272.                            ----- I don't know if you
  273.                                  wanted to know that,
  274.                                  but, y'know.
  275.  
  276.            -- If you're like one of the first so many people to register, you
  277.               get a cool "Rotating Action Three Dimensional Magic
  278.               Cube" of your VERY OWN!! Till I run out of 'em.
  279.  
  280.  
  281.     That should be all you need to get started...play with it some,
  282. have fun and come back and see where you fit in.
  283.  
  284.  
  285. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  286.  
  287.  
  288.                               4
  289.                I can blaze through it in seconds...
  290.  
  291.  
  292.      Dude. You're the man.
  293.      This might be the thing to increase your speed some.
  294.      Mess this thing up, solve it few times, and see if when
  295. you use a physical cube your speed's up a bit.
  296.  
  297.      If you're like, a backwoods cubist, you might not know about
  298. the notation. But if you're that good with the physical cube, you
  299. should still be able to figure this stuff out just by using it.
  300.  
  301.      There's a notation we use to describe the movements of the
  302. faces. With that notation we can easily translate patterns from
  303. the cube into a symbolic form for storage or exchange with others.
  304. Learn it, live it, know it.
  305.  
  306.     Things you'll want to know:
  307.  
  308.            -- There's a cool algorithm library, so you can load
  309.               and save algorithms.  It's already got some in it
  310.               and feel free to add to it if you want (I'm trying
  311.               to get it pretty complete).
  312.  
  313.            -- The library can be accessed from the Macro Area
  314.               and edited with a text editor. 'ALGRITHM.LIB'.
  315.  
  316.            -- All that has to happen to change the entire library
  317.               is to replace the file 'ALGRITHM.LIB' with a different
  318.               'ALGRITHM.LIB' (with the same format--don't forget that
  319.               first line). This is a good idea if you want like a separate
  320.               library file for cool patterns than the one for swapping
  321.               algorithms or something.
  322.  
  323.            -- The computer's pretty fast, sometimes. Other times it
  324.               can't get it at all. Sometimes it goes into a coma or
  325.               something.
  326.  
  327.            -- So far. It learns fast.
  328.  
  329.  
  330.     So try it out...expect it to be like, obliteratingly hard. Then, when
  331. it only turns out to be horrendously difficult, you'll feel pretty smart.
  332.    Then flip on back over here and see do you fit in someplace else...
  333.  
  334. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  335.  
  336.  
  337.                                 5
  338.                       I can read the notation.
  339.  
  340.  
  341.     If you can already read the notation, let's talk about the Macro Area.
  342.     (If you haven't already familiarized with the Main Area, then go ahead
  343.     and do so. I'll wait).
  344.     dew
  345.     dew
  346.     dew...
  347.     If you're still shaky on anything, it should be in here someplace.
  348.     From the Main Area, you can go to the Macro Area ('M'). In this area
  349. you can feed the cube strings of notation characters at once.  This is
  350. pretty fun because you can't see what effect it has until you're done--
  351. and then it might suck.
  352.     The big thing about this area is that you can use the library from it.
  353. With the library you can do stuff like:
  354.  
  355.      -- perform an algorithm on the cube, then use that configuration
  356.         to get to new patterns.
  357.  
  358.      -- save cool algorithms you want to keep or show somebody.
  359.  
  360.         [Ex:
  361.  
  362.             You type in an algorithm and run it.
  363.             It is cool. You would like to save it and maybe get some
  364.             extra math credit in school or something.
  365.  
  366.             Type 'Save'.
  367.  
  368.             It'll prompt for a name. Name it.
  369.  
  370.             Then when it says to enter the algorithm, just enter
  371.             'Current' and it'll save the current algorithm in memoy.
  372.  
  373.             (you might wanna look at it with 'Show' first to make sure
  374.              it's right)                                               ]
  375.  
  376.  
  377.      -- Toggle the twist beeps on or off with 'Soundon' and 'Soundoff'.
  378.  
  379.     Just remember, you'll want to enter your library entries with
  380. a cool name that's descriptive and easy to enter (no length limit
  381. (well, like 255)) for when you're going for speed.
  382.  
  383.         (I use library routines in races, is that fair?)
  384.  
  385.  
  386.   More Macro Area stuff:
  387.  
  388.      -- In the Macro Area, you can toggle between the cross and the
  389.         single face views with 'Toggle'.
  390.  
  391.      -- If you come up with new algorithms, let me know. I like to
  392.         have the quickest (and most pleasing to the hands) routines
  393.         I can find in me happy mental library.
  394.  
  395.  
  396. Well, go play with it some, if you have any questions, come back here
  397. or try the Help screens 'H' from the Main Menu.
  398.  
  399.  
  400. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  401.  
  402.  
  403.                                   6
  404.                     Dude, I can do it in me head!
  405.  
  406.  
  407.     Hey, there, Brain Boy, you're going to love this thing.
  408.     This is MagiCube V3.01.
  409.  
  410.     I use mostly the standard notation (except I use lower case
  411. letters to denote counterclockwise moves and the following slices:
  412.  
  413.  
  414.                            S -- this slice Up
  415.                            s -- this slice Down
  416.  
  417.                            |
  418.                            V
  419.                   = = =  = = =  = = =
  420.                   =   =  =   =  =   =
  421.                   =   =  =   =  =   =
  422.                   = = =  = = =  = = =
  423.  
  424.                   = = =  = = =  = = =
  425.                   =   =  =   =  =   =  <-- ':' -- this slice left
  426.                   =   =  =   =  =   =      ';' -- this slice right)
  427.                   = = =  = = =  = = =
  428.  
  429.                   = = =  = = =  = = =
  430.                   =   =  =   =  =   =
  431.                   =   =  =   =  =   =
  432.                   = = =  = = =  = = =
  433.  
  434.                          Front
  435.  
  436.  
  437.     Using the notation we have this type of descriptive notation.
  438.  
  439.  
  440.           = = =  = = =  = = =
  441.           =   =  =   =  =   =
  442.           = A =  = a =  = B =   <--- Notation for Corners
  443.           = = =  = = =  = = =
  444.  
  445.           = = =  = = =  = = =
  446.           =   =  =   =  =   =
  447.           = d =  = F =  = b =   <--- This is the notation
  448.           = = =  = = =  = = =        for edge locations.
  449.                                      (This is solved)
  450.           = = =  = = =  = = =
  451.           =   =  =   =  =   =
  452.           = D =  = c =  = C =
  453.           = = =  = = =  = = =
  454.  
  455.                  Front
  456.  
  457.  
  458.           For Example:
  459.  
  460.                                            = = =  = = =  = = =
  461.                                            =   =  =   =  =   =
  462.                                            =   =  = a =  =   =
  463.                                            = = =  = = =  = = =
  464.          This is the effect of
  465.                                            = = =  = = =  = = =
  466.          sDSDDsD                           =   =  =   =  =   =
  467.                                            = c =--=   =--= d =
  468.          as seen from the Down face        = = =  = = =  = = =
  469.                                                 \       /
  470.                                            = = =  = = =  = = =
  471.                                            =   =  =   =  =   =
  472.                                            =   =  = b =  =   =
  473.                                            = = =  = = =  = = =
  474.  
  475.                                                   Down
  476.  
  477.          You can use this notation in your library entries to facilitate
  478. comprehension of the effects from the name.
  479.  
  480.  
  481. Furthermore,  we use the following notations to track the locations of
  482. pieces moving around on the different dimensions.
  483.  
  484.                             --- (uf)
  485.                            |
  486.                            V
  487.                   = = =  = = =  = = =
  488.    cube[1,1,3]    =   =  =   =  =   =
  489.           ---->   =   =  =   =  =   =  <---- (URF)
  490.                   = = =  = = =  = = =
  491.  
  492.                   = = =  = = =  = = =
  493.                   =   =  =   =  =   =
  494.                   =   =  =   =  =   =
  495.                   = = =  = = =  = = =
  496.  
  497.                   = = =  = = =  = = =
  498.                   =   =  =   =  =   =  <--- cube[3,1,1]
  499.                   =   =  =   =  =   =
  500.                   = = =  = = =  = = =
  501.  
  502.                          Front
  503.  
  504.  
  505.    Notice there are two types of descriptors, the
  506.  
  507.           location :   cube[1,1,1], cube[3,3,3], cube[2,3,1], etc.
  508.  
  509.                        This is the holder position. It doesn't move.
  510.                        We can use this to describe a position on
  511.                        the cube, regardless of what piece is there.
  512.                        It works from the lower front to the upper back.
  513.  
  514.           piece    :   (URF), (ul)+ , (UFL)- , etc.
  515.  
  516.                        This is the piece description. It moves as the
  517.                        cube is turned. The + and - symbols denote
  518.                        twistage.
  519.  
  520.                        i.e. A corner can be rotated clockwise 1/3
  521.                             (URF)+ or counterclockwise 1/3 (UFL)-
  522.  
  523.                             or
  524.  
  525.                             an edge can be flipped (uf)+
  526.  
  527.  
  528.    We can use these notations to explain the effects of
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                 sDsDsDDSDSDSDD as
  533.  
  534.  
  535.                            (fd)+ (bd)+   : which means they are
  536.                                            in their correct
  537.                            |               locations, but are
  538.                            V               flipped.
  539.                   = = =  = = =  = = =
  540.                   =   =  =   =  =   =
  541.                   =   =  = + =  =   =
  542.                   = = =  = = =  = = =
  543.  
  544.                   = = =  = = =  = = =
  545.                   =   =  =   =  =   =
  546.                   =   =  =   =  =   =
  547.                   = = =  = = =  = = =
  548.  
  549.                   = = =  = = =  = = =
  550.                   =   =  =   =  =   =
  551.                   =   =  = + =  =   =
  552.                   = = =  = = =  = = =
  553.  
  554.                          Down
  555.  
  556.  
  557.       and we can show
  558.  
  559.  
  560.           rdRdrddRdd   as     (fd,bd,dr) (FRD)- (RBD)- (BLD)-
  561.  
  562.  
  563.                           (dr)
  564.                   = = =  = = =  = = =
  565.                   =   =  =   =  =   =
  566.                   =   =  = b =  = B-=
  567.                   = = =  = = =  = = =
  568.  
  569.                   = = =  = = =  = = =
  570.                   =   =  =   =  =   =
  571.                   =   =  =   =  = c = (bd)
  572.                   = = =  = = =  = = =
  573.  
  574.                   = = =  = = =  = = =
  575.                   =   =  =   =  =   =
  576.                   = D-=  = a =  = C-=
  577.                   = = =  = = =  = = =
  578.                           (df)
  579.  
  580.                          Down
  581.  
  582.  
  583.       Y'know, we're not constrained to describing our movements only as
  584. they apply to one face.  With yon notation, we can follow the movements
  585. of a piece along with the others affected by the algorithm across the
  586. dimensions of the cube.
  587.  
  588.  
  589.       Ex: RRDDRRDDRRDD = (fr,br) (df,db)
  590.  
  591.       Pretty cool. (OK, honesty boy, here..I like only use this for
  592.       complex movements of multiple pieces..I like to NAME my
  593.       algorithms if I can help it. There. I feel better. really.)
  594.  
  595.       But if you want to be good at the big games you have to
  596. be able to speak the language, there, Smart Daddy.
  597.  
  598.  
  599. =-=-=-=-=-=-=-=-=-
  600.  
  601.       This notation is also useful for center based algorithms (those
  602. that effect only the center cubes of each face involved). I have some
  603. algorithms for this, but I'm not going into that here. Let me just say
  604. I don't use them very often, but occasionally it's fun to draw a mark
  605. on a center piece and a mark on the nearest corner (touching the other
  606. mark) to try and solve it with centers, too.
  607.  
  608.  
  609.  
  610.                   = = =  = = =  = = =
  611.                   =   =  =   =  =   =
  612.                   =   =  =   =  =/  =       (To understand what I mean,
  613.                   = = =  = = =  = = =        mark one this way and try
  614.                                              solving it back to this)
  615.                   = = =  = = =  = = =
  616.                   =   =  = / =  =   =            |
  617.                   =   =  =   =  =   =         <--
  618.                   = = =  = = =  = = =
  619.  
  620.                   = = =  = = =  = = =
  621.                   =   =  =   =  =   =
  622.                   =   =  =   =  =   =
  623.                   = = =  = = =  = = =
  624.  
  625.  
  626.  
  627. Some cool types of moves and effects:
  628.  
  629.      Squares : only twist it in doubles
  630.  
  631.                [ex. UUssUUss = (uf,ub) (df,db)]
  632.  
  633.      Slices  : Cool Dot Patterns
  634.  
  635.      Others  : Dude, register it and we'll talk.  For some mind
  636.                blistering reading, jam on "Notes on Rubik's Magic Cube"
  637.                by Senior David Singmaster (Big Cube Math Stud from
  638.                England).
  639.  
  640.                (btw Thank You very much, I've been checking your
  641.                book out since Apr '82, so it's almost time to, you
  642.                know, "lose" it.)
  643.  
  644.  
  645.  
  646. Coming advancements in this software to facilitate algorithm discovery:
  647.  
  648.  
  649.        -- I'm working on having the computer move through
  650.           the cube with a defined end result as a goal, given
  651.           a selection of group movements to find the shortest
  652.           route to that goal.
  653.  
  654.           [simple example : I tell it to find an algorithm
  655.                             to yield (uf,rb,rd,rf) and
  656.                             that wacky computer returns
  657.                             a smooth... 'R'                ]
  658.  
  659.           (gotta have dem dreams, baby)
  660.  
  661.  
  662.        -- I'm thinking about changing the Macro Area so that when
  663.           you 'ListLib' you can select from several current standing
  664.           libraries instead of having to move them around all the
  665.           freakin time.
  666.  
  667.  
  668.        -- I want to try to teach the computer to find God's Algorithm.
  669.  
  670.  
  671. And if you're registered, you get to find out about it all firsthand.
  672.  
  673.  
  674.                                      \\\///
  675.                                       O o
  676.                                        ^   Happy Subtlety Boy
  677.                                      [===]
  678.  
  679.  
  680. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  681.  
  682.  
  683.  
  684.                                    7
  685.                 The MagiCube and the Quest for God's Mind
  686.  
  687.        Welcome.
  688.        Thank you for selecting this software.
  689.        (congratulations for FINDING it -- that's a big place)
  690.        You should be able to just pick it up and use it. If not, this
  691. isn't for you yet (go learn something--it's pretty cool).
  692.  
  693.        Now that he's gone...
  694.  
  695.        In our explorations into the more complex concepts associated
  696. with the magic cube, we come stumbling across a concept we don't
  697. have a solution to yet (but God's already been there).
  698.  
  699.      It's called "God's Algorithm," and it is the algorithm God would
  700. be able to use.   This algorithm is probably either
  701.  
  702.            -- The reverse of the moves used to mix it up.
  703.  
  704.            -- A shorter route, if possible
  705.  
  706.      I find that simplicity goes a long way toward understanding
  707. complexity, so I'll give this example:
  708.  
  709.  
  710.      I take the cube and mix it up with (bear with me) :
  711.  
  712.                 RRRRR
  713.  
  714.      and I hand it to you, God to solve. It seems to me you COULD solve
  715. it with
  716.  
  717.                 rrrrr
  718.  
  719.      but you'd PROBABLY use something cool like
  720.  
  721.                 r
  722.  
  723.      and hand me a pristine cube and I'd go around parting stuff
  724. with it.
  725.  
  726.  
  727.      So where does God's knowledge of that algorithm come from, you
  728. ask?
  729.  
  730. We can consider the "divine algorithm library," in which are stored all
  731. the algorithms to achieve all the results possible and He pulls and
  732. picks the shortest of those and puts them together to come up with the
  733. closest algorithm.
  734.  
  735. Then again there's that middle space that doesn't seem to do too much.
  736. Maybe God has, like, a way to see across that empty inner spot to achieve
  737. the coolest algorithms. (I think I may start messing with that meself, now)
  738.  
  739. And then there's the one where He can look at a cube that's been twisted
  740. eighteen times and just see the solution as if we were looking at a cube
  741. that was only turned once. From there we could consider that His strings
  742. would be more complicated than ours in that, what we would consider a
  743. meaningless string which led to nothing would in reality turn out to be
  744. something so cool it would take us a lifetime to appreciate and a long
  745. time after that to comprehend. Hard, hard stuff.
  746.  
  747.  
  748.      This is a pretty fun concept to keep tossing around in your head
  749. when riding a bus or something. Plus it helps keep you humble when you
  750. can't do it yourself, there Incognito Boy.
  751.  
  752.      Let's leave God alone for now, but He know's we're gunnin' for Him.
  753.  
  754. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  755.  
  756.  
  757.                                    8
  758.                      So how smart is the computer?
  759.  
  760.      It learns fast.
  761.  
  762.      When I first made this software, it was only good for twisting
  763. and user solving.  Then I added yon Macro Library for storing algorithms
  764. (which cut me solving time quite a bit). Later, I put on the routines
  765. for the computer to solve it.
  766.  
  767.  
  768.     The computer's concept of the solution is this:
  769.  
  770.  
  771.                   = = =  = = =  = = =
  772.                   =   =  =   =  =   =
  773.                   = 7 =  = 9 =  = 8 =     It solves the top
  774.                   = = =  = = =  = = =     in the order shown.
  775.  
  776.                   = = =  = = =  = = =
  777.                   =   =  =   =  =   =
  778.                   = 5 =  = 1 =  = 6 =
  779.                   = = =  = = =  = = =
  780.  
  781.                   = = =  = = =  = = =
  782.                   =   =  =   =  =   =
  783.                   = 2 =  = 3 =  = 4 =
  784.                   = = =  = = =  = = =
  785.  
  786.  
  787.     then it inserts the middle edge pieces next
  788.  
  789.     then it positions the bottom corners, orients them
  790.     then it positions the bottom edges, orients them
  791.  
  792.     then we go "woo woo" a lot and somebody springs for pizza
  793. while Kenny smokes his lunch and goes off to chapter seven for
  794. a while.
  795.  
  796.     The bottom part is the one that messes up sometimes (not enough
  797. info, yet), but I'm on the case.
  798.  
  799.    After chasing down some buggage and tightening some algorithms
  800. I've been able to come up with:
  801.  
  802.  
  803.  
  804.                     Computer's Solve Algorithms (lengths)
  805.  
  806.  
  807.       12                      82  (Wow -- (fluke))
  808. T     12                      137
  809. W     21                      150
  810. I     23                      190
  811. S     47                      202
  812. T     12                      240
  813. S     13                      337
  814.       11                      430
  815.       12                      578
  816.       22                      660
  817.  
  818.  
  819.  
  820.       As a benchmark, my own average solve algorithm length is
  821. a smooth 200 moves, but that's throwing efficiency to the wind.
  822.  
  823. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  824.  
  825.       That's it for now.
  826.  
  827.       Thank's again for the patronage and look for it, dude.
  828.  
  829.  
  830.  
  831.